Olá pessoal!!
Para tanto, é necessário que todo acadêmico faça um trabalho final para que termine seus estudos.
Meu tema foi "O videogame como recurso facilitador no desenvolvimento matemático" onde defendo que os videogames pode ser utilizados como recurso no ensino matemático.
Como a gama de jogos é gigantesca, escolhi o game Pokémon como base para exemplificar meus estudos. Veja abaixo um resumo em forma de artigo do meu trabalho final de matemática:
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O videogame como recurso
facilitador no desenvolvimento
matemático
Diego Juliano Lima Figueredo
Resumo
O presente estudo objetivou identificar como os jogos de videogame podem ser
utilizados como recurso facilitador no auxílio e estímulo na construção do
conhecimento matemático do indivíduo. Feita
a pesquisa bibliográfica, foi realizado o teste experimental com game Pokémon,
da Nintendo, procurando demonstrar com utilização de fórmulas matemáticas
produzidas por jogadores e de conceitos matemáticos como são aplicadas durante
o jogo, desde a criação do monstro até o uso em batalha. Em seguida, foi realizada
a pesquisa de campo com a participação de 50 pessoas que preencheram um
questionário com a finalidade de verificar qual era a visão de cada individuo a
respeito da relação matemática e os jogos de videogames. A partir dos dados
obtidos foi possível identificar que os participantes tem conhecimento de
aplicações matemáticas em jogos e que de alguma forma os jogos contribuem no
estímulo e desenvolvimento matemático. Fundamentado nos resultados, é possível
inferir que, na visão dos participantes é mais interessante e divertido
assistir aulas em que exista a interação dos conteúdos matemáticos com o
contexto que os videogames oferecem.
Palavras-Chave:
Matemática. Videogames. Pokémon. Recurso Facilitador. Desenvolvimento.
Introdução
É
predominante a presença da tecnologia em nossas atividades diárias, tornando-se
evidente a nossa dependência de equipamentos cada vez mais sofisticados a fim
de realizar atividades que, outrora, dependiam unicamente da intervenção
humana.
Os jogos
eletrônicos são uma realidade presente em nossas vidas. Eles estão em
Computadores, Notebooks, Tablets, Celulares, etc. Enquanto está em casa, indo
ao trabalho em transporte público ou na fila do banco, sempre haverá alguém
jogando algum tipo de jogo eletrônico, que popularmente é chamado de videogame,
ou apenas “game”.
Muitas
vezes, o indivíduo passa horas e horas em frente a equipamentos eletrônicos se
divertindo com seu game e nem se dá
conta de que pode estar sendo estimulado a desenvolver algum tipo de conhecimento
matemático.
Os jogos
atuais contam com desafios que exigem cada vez mais do jogador a habilidade de
observação, raciocínio lógico e rapidez para solução de desafios ou problemas.
Esses desafios ou problemas são uma espécie de quebra-cabeças, no Inglês “puzzles”.
Existem
vários jogos voltados para matemática, muitos deles estão em sites na internet
e que oferecem diversos desafios, porém, não agradam o jogador/aluno por não
ser produzido por empresas de grande porte (TAVAREZ, 2013) .
Diante
disso, torna-se plausível a utilização de jogos eletrônicos de alto nível, que
envolvam ação, aventura, entre outros, que tenham algum tipo de contexto, um
enredo, a fim de que o indivíduo possa estar mergulhado em um mundo dinâmico e,
ao mesmo tempo, desenvolvendo habilidades intelectuais.
Mas como
os jogos de videogames podem ser utilizados como recurso facilitador a
estimular o indivíduo na busca pela construção do conhecimento matemático?
Com a
absurda evolução dos meios tecnológicos se faz necessário que várias outras
atividades humanas também acompanhem esse crescimento desenfreado, sendo elas a
educação e a diversão.
A
Universidade Federal do Rio Grande do Norte se destaca, entre várias outras, no
que diz respeito ao estudo relacionado a educação e videogames. Sob supervisão
de Roger Tavarez, pesquisador de cultura de videogames, afirma em reportagem ao g1.com (2013) que é
possível fazer com que o aluno possa desenvolver qualquer que seja o
conhecimento em qualquer área com uso de videogames.
As
pesquisas revelaram que os jogos criados para fins unicamente educacionais não
despertaram interesse dos alunos conforme esperado por não terem uma qualidade
equiparada as de “superproduções”.
Tendo em
vista esta informação, foi verificada a possibilidade de utilizar jogos de alto
nível, ou superproduções, para fins educacionais como estímulo no
desenvolvimento da construção do conhecimento matemático.
Os
videogames de mercado oferecem melhor qualidade e desafios que acabam
estimulando o jogador a buscar se aperfeiçoar em função dos desafios
oferecidos. Huizinga (2004) afirma que na busca por ser o primeiro faz com que
o homem busque formas de se superar e superar os outros. A competição em busca
de prêmios também o faz buscar ser superior a todos os outros, podendo ser até
por meios físicos, de destreza ou pela luta armada.
Por se tratar de um meio tecnológico bastante
avançado, videogames podem oferecer, de forma quase que automática em seus
desafios, problemas que envolvam a necessidade de utilização de algum conceito
matemático, que vão desde cálculos básicos de
álgebra até percepção espacial tanto quanto jogos como xadrez, torre de
hanói, cubo mágico, e etc...
Metodologia
Esta
pesquisa tem por objetivo identificar como os jogos de videogame podem ser
utilizados como ferramenta de auxílio e estímulo na construção do conhecimento
matemático do indivíduo.
Para
realizar o referido estudo foi necessário a utilização de dois tipos de
pesquisa: Bibliográfica e de campo.
Para
realizar a pesquisa de campo foi utilizado como instrumento um questionário com
a finalidade de colher informações de qual a visão das pessoas referente a
videogames e matemática. O questionário foi direcionado a 50 pessoas escolhidas
aleatoriamente, onde desses, 30 foram questionados presencialmente.
Para a pesquisa presencial, o pesquisador
dirigiu-se até um evento organizado pela Liga Oficial Pokémon do Distrito
Federal (LOP-DF), em que obteve respostas em 15 questionários, fechando assim,
um grupo de controle com jogadores do jogo Pokémon. Os demais 15 participantes foram
questionados em lugares variados.
Os 20 indivíduos de 50 pessoas foram
questionados por meio de rede social, com utilização do Facebook Messenger. Os participantes
recebiam o formulário por meio de anexo e em seguida, após preencher os dados
solicitados retornavam o formulário preenchido de volta ao pesquisador.
A estrutura
do questionário foi formulada primeiramente com uma área onde o questionado
informa alguns dados pessoais (que são mantidos em sigilo e que apenas o
pesquisador terá acesso) e, em seguida, responderia 12 questões, que
destas, 4 seriam direcionadas unicamente
aos jogadores de Pokémon, assim, tendo os que responder apenas 8 questões. As
08 primeiras questões foram desenvolvidas para que qualquer pessoa pudesse
responder sem qualquer problema e auxilio do pesquisador.
Participaram da pesquisas 50 pessoas com idade entre
11 e 61 anos de ambos os sexos, com diversos níveis de formação acadêmica e
profissional, havendo pesquisados que não tem contato com videogames até outros
com nível avançado de conhecimento tanto matemático quanto a jogos (no sentido
de jogar).
O teste consiste em verificar se os
resultados das fórmulas citas no item 2.3, desta pesquisa condizem com que
realmente elas pode proporcionar em jogo, e assim, confrontar com os objetivos
deste estudo.
Finalmente,
para verificar a utilização de aplicações matemáticas em jogo, um teste foi executado, e para isso, foram
utilizados os seguintes recursos:
- Dois consoles do tipo portátil, marca Nintendo, modelo 3DS;
- Jogos de videogames Pokémon versão “X” e versão “Y”;
- Planilhas e fórmulas
relacioanadas ao jogo;
- Câmera fotográfica digital para registro das imagens.
O jogo possui diversos elementos matemáticos
que contribuem para a mecânica de batalha, tendo inclusive fórmulas geradas por
jogadores para calcular se um Pokémon é de qualidade para batalhas e também
simular quanto seu monstro pode causar de dano em outro de um oponente.
- Cálculo de HP:
IvHp = ((100(Hp-10-Lv)/Lv)-2HpB - (Ev/4)
- Cálculo de Atributo Qualquer:
IvAt = ((100((At/Nat)-5)/Lv)-2AtB-(Ev/4)
Sendo:
- IvHP = Valor de HP
individual encontrado (Original)
- IvAt = Valor de
atributo qualquer encontrado (Original)
- HP = Energia vital
- At = Atributo qualquer
- Ev = Valor por esforço
- Lv = Nível
- Nat = Personalidade
(+1.1(Se agregado), 0.9 (Se retirado) e 1 (neutra))
- HpB = HP Base
- AtB
= Base de um atributo qualquer que se procura
- Cálculo de Dano
Dano=[ ((2(Lv/5)AAP(Pa/ADO))/50]+2.Stab.Eft.(85~100)/100
- Lv = Nível
- Ph = Poder da habilidade
- AAP = Atributo de
Ataque (ataque ou ataque especial)
- ADO = Atributo de
defesa do opondente ( que deve ser colocado de acordo com o atributo de ataque.
Se utilizado atributo de ataque especial, deve-se utilizar o de defesa
especial)
- Stab = Se a habilidade
for do mesmo tipo do Pokémon, deve ser aplicado o valor 50% em “Stab”, caso
contrário será aplicado 1.
- Eft = Aplicar 100%
se a habilidade tiver vantagem sobre o tipo do oponente. Caso o contrário,
aplicar o valor de 1% para dano normal, ou 50% para metade do dano; Verificar
na tabela de vantagens)
Conclusão
Afere-se
neste estudo que os videogames podem contribuir a estimular os usuários ou não
usuários de videogames a desenvolver conhecimentos matemáticos devido as
necessidades que os desafios oferecidos pelos games provocam.
O jogos de grandes produtoras, à
exemplo da Nintendo com o videogame e
RPG Pokémon, podem oferecer desafios que exigem do jogador muitas horas de
diversão e ao mesmo tempo estimula a desenvolver conhecimentos matemático.
A competição é parte da história da
humanidade e faz com que o homem busque alternativas para se superar e superar
os outros, baseado nesse principio, a exemplo dos jogadores de Pokémon que são
obrigados a estudar formas e estratégias de combate para vencer um oponente. Na
matemática surge como resposta, onde, é confirmada após teste experimental
realizado.
Durante
a pesquisa de campo na qual 50 pessoas foram questionadas, pode se afirmar
baseando-se no dados coletados, concluir que a maioria crê que os videogames
contribuem ou podem contribuir como recurso ao estímulo do desenvolvimento
matemático, podendo até mesmo ser levado às salas de aula para auxiliar o
professor durante o processo de educação.
Trazendo para a sala de aula, é
possível utilizar videogames para ensinar matemática se a escola oferecer condições
apropriadas para que os jogos possam ser utilizados. Por exemplo, para haver um
bom aproveitamento, é necessário que haja: Laboratório de Informática;
Instalação do jogo a ser utilizado como ferramenta de trabalho ou estudo;
Ar-Condicionado; Cadeiras apropriadas; Quadro; Boa Iluminação.
Também é necessário que o professor
disponha de criatividade e domínio do jogo a ser utilizado como ferramenta para
que obtenha êxito ao confrontar o contexto do jogo ao conteúdo didático.
Caso a escola não disponha de
estrutura de informática compatível com o jogo que será utilizado como
ferramenta durante a aula, é sugerível a utilização do RPG clássico (folha de
papel, lápis, dados de vários lados),
cabe o professor aplicar e adequar o
contexto de videogames da melhor forma possível à sua aula.
Se caso o professor opte por utilizar o game
Pokémon, é interessante que seja explorado a captura e as batalhas entre
monstros, e para isso, sejam aplicados conceitos matemáticos para definir o
resultado de uma caça e de um combate. Podendo ser utilizado como exemplo
diverssos conteúdos matemáticos
Com Pokémon também é possível
estudar pesos e medidas, onde se pode utilizar a constituição de um mostro e
desenvolver questões com desafios envolvendo matemática, ou até mesmo,
física. A constituição do Pokémons
podem ser verificadas no videogame (por meio da PokéDex, ou Agenda) ou pela
Internet.
O
objetivo deste estudo é demonstrar como os jogos podem servir como recursos a
estimular o desenvolvimento matemático de um jogador, mas, no decorrer de toda
a pesquisa, observou-se que outras áreas podem ser favorecidas com utilização
dos games.
O mundo videogames vai muito além da
diversão e do entretenimento. É um mundo ainda em estudo por muitos
pesquisadores que buscam encontrar desde melhores formas de estimular pessoas a
construírem determinados conhecimentos até estudos comportamentais. O próprio
mundo dos games, por si só, oferece desafios para quem o deseja estudar.
Os videogames e a matemática tem uma
relação de troca, onde um pode contribuir ao outro e se os jogos, como qualquer
outra ferramenta existente, utilizado corretamente, pode mudar o mundo de forma
dinâmica e divertida.
Referências Bibliográficas
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GLOBO.COM. 28 Dezembro 2013. Disponível em
<http://redeglobo.globo.com/globoeducacao/noticia/2013/12/por-meio-de-jogos-eletronicos-estudantes-aprendem-e-se-divertem.html>
Acesso em: 29 Abr. 2014
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens, O Jogo como Elemento na Cultura. 5.Ed. São Paulo:
Perspectiva, 2004.
LÔBO,
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MARCONI, Marina de Andrade; LAKATOS, Eva
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Ciêntifica. 5. Ed. São Paulo: ATLAS S.A, 2003
TAVAREZ,
Rogério Junior Correia. Perfil Pessoal.
Disponível em:
<http://www.sigaa.ufrn.br/sigaa/public/docente/portal.jsf?siape=1943721>
Acesso em: 05 Dez. 2014

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