sexta-feira, 25 de setembro de 2015

O VIDEOGAME COMO RECURSO FACILITADOR NO DESENVOLVIMENTO MATEMÁTICO

Olá pessoal!!



Finalmente terminei a faculdade de matemática depois de anos de luta e árduo trabalho.
Para tanto, é necessário que todo acadêmico faça um trabalho final para que termine seus estudos.

Meu tema foi  "O videogame como recurso facilitador no desenvolvimento matemático" onde defendo que os videogames pode ser utilizados como recurso no ensino matemático.

Como a gama de jogos é gigantesca, escolhi o game Pokémon como base para exemplificar meus estudos. Veja abaixo um resumo em forma de artigo do meu trabalho final de matemática:

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 O videogame como recurso facilitador no desenvolvimento   matemático

Diego Juliano Lima Figueredo

Resumo

O presente estudo objetivou identificar como os jogos de videogame podem ser utilizados como recurso facilitador no auxílio e estímulo na construção do conhecimento matemático do  indivíduo. Feita a pesquisa bibliográfica, foi realizado o teste experimental com game Pokémon, da Nintendo, procurando demonstrar com utilização de fórmulas matemáticas produzidas por jogadores e de conceitos matemáticos como são aplicadas durante o jogo, desde a criação do monstro até o uso em batalha. Em seguida, foi realizada a pesquisa de campo com a participação de 50 pessoas que preencheram um questionário com a finalidade de verificar qual era a visão de cada individuo a respeito da relação matemática e os jogos de videogames. A partir dos dados obtidos foi possível identificar que os participantes tem conhecimento de aplicações matemáticas em jogos e que de alguma forma os jogos contribuem no estímulo e desenvolvimento matemático. Fundamentado nos resultados, é possível inferir que, na visão dos participantes é mais interessante e divertido assistir aulas em que exista a interação dos conteúdos matemáticos com o contexto que os videogames oferecem.

Palavras-Chave: Matemática. Videogames. Pokémon. Recurso Facilitador. Desenvolvimento.

Introdução
É predominante a presença da tecnologia em nossas atividades diárias, tornando-se evidente a nossa dependência de equipamentos cada vez mais sofisticados a fim de realizar atividades que, outrora, dependiam unicamente da intervenção humana.
Os jogos eletrônicos são uma realidade presente em nossas vidas. Eles estão em Computadores, Notebooks, Tablets, Celulares, etc. Enquanto está em casa, indo ao trabalho em transporte público ou na fila do banco, sempre haverá alguém jogando algum tipo de jogo eletrônico, que popularmente é chamado de videogame, ou apenas “game”.
Muitas vezes, o indivíduo passa horas e horas em frente a equipamentos eletrônicos se divertindo com seu game e nem se dá conta de que pode estar sendo estimulado a desenvolver algum tipo de conhecimento matemático.
Os jogos atuais contam com desafios que exigem cada vez mais do jogador a habilidade de observação, raciocínio lógico e rapidez para solução de desafios ou problemas. Esses desafios ou problemas são uma espécie de quebra-cabeças, no Inglês “puzzles”.
Existem vários jogos voltados para matemática, muitos deles estão em sites na internet e que oferecem diversos desafios, porém, não agradam o jogador/aluno por não ser produzido por empresas de grande porte (TAVAREZ, 2013) .
Diante disso, torna-se plausível a utilização de jogos eletrônicos de alto nível, que envolvam ação, aventura, entre outros, que tenham algum tipo de contexto, um enredo, a fim de que o indivíduo possa estar mergulhado em um mundo dinâmico e, ao mesmo tempo, desenvolvendo habilidades intelectuais.  
Mas como os jogos de videogames podem ser utilizados como recurso facilitador a estimular o indivíduo na busca pela construção do conhecimento matemático?
Com a absurda evolução dos meios tecnológicos se faz necessário que várias outras atividades humanas também acompanhem esse crescimento desenfreado, sendo elas a educação e a diversão.
A Universidade Federal do Rio Grande do Norte se destaca, entre várias outras, no que diz respeito ao estudo relacionado a educação e videogames. Sob supervisão de Roger Tavarez, pesquisador de cultura de videogames,  afirma em reportagem ao g1.com (2013) que é possível fazer com que o aluno possa desenvolver qualquer que seja o conhecimento em qualquer área com uso de videogames.
As pesquisas revelaram que os jogos criados para fins unicamente educacionais não despertaram interesse dos alunos conforme esperado por não terem uma qualidade equiparada as de “superproduções”.
Tendo em vista esta informação, foi verificada a possibilidade de utilizar jogos de alto nível, ou superproduções, para fins educacionais como estímulo no desenvolvimento da construção do conhecimento matemático.
Os videogames de mercado oferecem melhor qualidade e desafios que acabam estimulando o jogador a buscar se aperfeiçoar em função dos desafios oferecidos. Huizinga (2004) afirma que na busca por ser o primeiro faz com que o homem busque formas de se superar e superar os outros. A competição em busca de prêmios também o faz buscar ser superior a todos os outros, podendo ser até por meios físicos, de destreza ou pela luta armada.
 Por se tratar de um meio tecnológico bastante avançado, videogames podem oferecer, de forma quase que automática em seus desafios, problemas que envolvam a necessidade de utilização de algum conceito matemático, que vão desde cálculos básicos de  álgebra até percepção espacial tanto quanto jogos como xadrez, torre de hanói, cubo mágico, e etc...

Metodologia
Esta pesquisa tem por objetivo identificar como os jogos de videogame podem ser utilizados como ferramenta de auxílio e estímulo na construção do conhecimento matemático do  indivíduo.
            Para realizar o referido estudo foi necessário a utilização de dois tipos de pesquisa: Bibliográfica e de campo.
            Para realizar a pesquisa de campo foi utilizado como instrumento um questionário com a finalidade de colher informações de qual a visão das pessoas referente a videogames e matemática. O questionário foi direcionado a 50 pessoas escolhidas aleatoriamente, onde desses, 30 foram questionados presencialmente.
Para a pesquisa presencial, o pesquisador dirigiu-se até um evento organizado pela Liga Oficial Pokémon do Distrito Federal (LOP-DF), em que obteve respostas em 15 questionários, fechando assim, um grupo de controle com jogadores do jogo Pokémon. Os demais 15 participantes foram questionados em lugares variados.
Os 20 indivíduos de 50 pessoas foram questionados por meio de rede social, com utilização do Facebook Messenger. Os participantes recebiam o formulário por meio de anexo e em seguida, após preencher os dados solicitados retornavam o formulário preenchido de volta ao pesquisador.
            A estrutura do questionário foi formulada primeiramente com uma área onde o questionado informa alguns dados pessoais (que são mantidos em sigilo e que apenas o pesquisador terá acesso) e, em seguida, responderia 12 questões, que destas,  4 seriam direcionadas unicamente aos jogadores de Pokémon, assim, tendo os que responder apenas 8 questões. As 08 primeiras questões foram desenvolvidas para que qualquer pessoa pudesse responder sem qualquer problema e auxilio do pesquisador.
            Participaram da pesquisas 50 pessoas com idade entre 11 e 61 anos de ambos os sexos, com diversos níveis de formação acadêmica e profissional, havendo pesquisados que não tem contato com videogames até outros com nível avançado de conhecimento tanto matemático quanto a jogos (no sentido de jogar).
O teste consiste em verificar se os resultados das fórmulas citas no item 2.3, desta pesquisa condizem com que realmente elas pode proporcionar em jogo, e assim, confrontar com os objetivos deste estudo.
            Finalmente, para verificar a utilização de aplicações matemáticas em jogo, um  teste foi executado, e para isso, foram utilizados os seguintes recursos:
- Dois consoles do tipo portátil, marca Nintendo, modelo 3DS;
- Jogos de videogames Pokémon versão “X” e versão “Y”;
- Planilhas  e fórmulas relacioanadas ao jogo;
- Câmera fotográfica digital para registro das imagens.
O jogo possui diversos elementos matemáticos que contribuem para a mecânica de batalha, tendo inclusive fórmulas geradas por jogadores para calcular se um Pokémon é de qualidade para batalhas e também simular quanto seu monstro pode causar de dano em outro de um oponente.
- Cálculo de HP:

IvHp = ((100(Hp-10-Lv)/Lv)-2HpB - (Ev/4)

- Cálculo de Atributo Qualquer:

IvAt = ((100((At/Nat)-5)/Lv)-2AtB-(Ev/4)

Sendo:
- IvHP = Valor de HP individual encontrado (Original)
- IvAt = Valor de atributo qualquer encontrado (Original)
- HP = Energia vital
- At = Atributo qualquer
- Ev = Valor por esforço
- Lv = Nível
- Nat = Personalidade (+1.1(Se agregado), 0.9 (Se retirado) e 1 (neutra))
- HpB = HP Base
- AtB = Base de um atributo qualquer que se procura
- Cálculo de Dano


Dano=[ ((2(Lv/5)AAP(Pa/ADO))/50]+2.Stab.Eft.(85~100)/100

- Lv = Nível
- Ph = Poder da habilidade
- AAP = Atributo de Ataque (ataque ou ataque especial)
- ADO = Atributo de defesa do opondente ( que deve ser colocado de acordo com o atributo de ataque. Se utilizado atributo de ataque especial, deve-se utilizar o de defesa especial)
- Stab = Se a habilidade for do mesmo tipo do Pokémon, deve ser aplicado o valor 50% em “Stab”, caso contrário será aplicado 1.
- Eft = Aplicar 100% se a habilidade tiver vantagem sobre o tipo do oponente. Caso o contrário, aplicar o valor de 1% para dano normal, ou 50% para metade do dano; Verificar na tabela de vantagens)

Conclusão
Afere-se neste estudo que os videogames podem contribuir a estimular os usuários ou não usuários de videogames a desenvolver conhecimentos matemáticos devido as necessidades que os desafios oferecidos pelos games provocam.
            O jogos de grandes produtoras, à exemplo da Nintendo com o videogame  e RPG Pokémon, podem oferecer desafios que exigem do jogador muitas horas de diversão e ao mesmo tempo estimula a desenvolver conhecimentos matemático.
            A competição é parte da história da humanidade e faz com que o homem busque alternativas para se superar e superar os outros, baseado nesse principio, a exemplo dos jogadores de Pokémon que são obrigados a estudar formas e estratégias de combate para vencer um oponente. Na matemática surge como resposta, onde, é confirmada após teste experimental realizado.    
Durante a pesquisa de campo na qual 50 pessoas foram questionadas, pode se afirmar baseando-se no dados coletados, concluir que a maioria crê que os videogames contribuem ou podem contribuir como recurso ao estímulo do desenvolvimento matemático, podendo até mesmo ser levado às salas de aula para auxiliar o professor durante o processo de educação.           
            Trazendo para a sala de aula, é possível utilizar videogames para ensinar matemática se a escola oferecer condições apropriadas para que os jogos possam ser utilizados. Por exemplo, para haver um bom aproveitamento, é necessário que haja: Laboratório de Informática; Instalação do jogo a ser utilizado como ferramenta de trabalho ou estudo; Ar-Condicionado; Cadeiras apropriadas; Quadro; Boa Iluminação. 
            Também é necessário que o professor disponha de criatividade e domínio do jogo a ser utilizado como ferramenta para que obtenha êxito ao confrontar o contexto do jogo ao conteúdo didático.
            Caso a escola não disponha de estrutura de informática compatível com o jogo que será utilizado como ferramenta durante a aula, é sugerível a utilização do RPG clássico (folha de papel, lápis,  dados de vários lados), cabe o professor  aplicar e adequar o contexto de videogames da melhor forma possível à sua aula.   
             Se caso o professor opte por utilizar o game Pokémon, é interessante que seja explorado a captura e as batalhas entre monstros, e para isso, sejam aplicados conceitos matemáticos para definir o resultado de uma caça e de um combate. Podendo ser utilizado como exemplo diverssos conteúdos matemáticos
            Com Pokémon também é possível estudar pesos e medidas, onde se pode utilizar a constituição de um mostro e desenvolver questões com desafios envolvendo matemática, ou até mesmo, física.   A constituição do Pokémons podem ser verificadas no videogame (por meio da PokéDex, ou Agenda) ou pela Internet.
O objetivo deste estudo é demonstrar como os jogos podem servir como recursos a estimular o desenvolvimento matemático de um jogador, mas, no decorrer de toda a pesquisa, observou-se que outras áreas podem ser favorecidas com utilização dos games.
            O mundo videogames vai muito além da diversão e do entretenimento. É um mundo ainda em estudo por muitos pesquisadores que buscam encontrar desde melhores formas de estimular pessoas a construírem determinados conhecimentos até estudos comportamentais. O próprio mundo dos games, por si só, oferece desafios para quem o deseja estudar.  
            Os videogames e a matemática tem uma relação de troca, onde um pode contribuir ao outro e se os jogos, como qualquer outra ferramenta existente, utilizado corretamente, pode mudar o mundo de forma dinâmica e divertida.

Referências Bibliográficas
GLOBO Educação. Por meio de jogos eletrônicos, estudantes aprendem e se divertem. GLOBO.COM. 28 Dezembro 2013. Disponível em  <http://redeglobo.globo.com/globoeducacao/noticia/2013/12/por-meio-de-jogos-eletronicos-estudantes-aprendem-e-se-divertem.html> Acesso em: 29 Abr. 2014
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens, O Jogo como Elemento na Cultura. 5.Ed. São Paulo: Perspectiva, 2004.
LÔBO, Mateus. Iniciando o Treinamento Com EVs. NINTENDO BLAST. 06 Setembro 2011. Disponível em: <http://www.nintendoblast.com.br/2011/07/pokemon-blast-iniciando-o-treinamento.html>  Acesso em: 26 Fev. 2013

LÔBO, Mateus. Iniciando o Treinamendo – Stats, Nature e EVs. NINTENDO BLAST. 30 Junho 2011 Disponível em: <http://www.nintendoblast.com.br/2011/06/pokemon-blast-iniciando-o-treinamento.html> 26 Fev. 2013

MARCONI, Marina de Andrade; LAKATOS, Eva Maria. Fundamentos da Metodologia Ciêntifica. 5. Ed. São Paulo: ATLAS S.A, 2003
TAVAREZ, Rogério Junior Correia. Perfil Pessoal. Disponível em: <http://www.sigaa.ufrn.br/sigaa/public/docente/portal.jsf?siape=1943721> Acesso em: 05 Dez. 2014